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Atualização 2.26
terça-feira, novembro 25, 2014
Posted by Unknown
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Atualizações,
Notícias Oficiais
Falaaa galeraaa, aqui é o Ricky (Its-Cavaquinho) e venho neste post falar sobre a nova atualização, 2.26, que estará online para todooooos, dia 9/12/14 Terça-Feira.
Temos bastante novidades, então eu acho que este post, ficara bem extenso,
A primeira novidade que vem nessa atualização, é a nova raça desejada por todos visitantes do Blog HM. Mas porque? Bem, somos todos fãs de Wakfu, nééé??? E adivinha quem vem? *--------*
Os Eliotrops!!! Isso eu disse EliOtrops... Mas porque o nome está diferente? Bem, não é o Yugo que vai vir, mas sim a forma obscura, dark, capiroto (chame do que quiser, shauhs) dele.
Abaixo foto da nova raça:
Sua estatua fica localizado [5,-21] em Astrub
Seu templo fica em [23,30]!
E se puder notar no topo da imagem, está marcado o local onde é o "teleporte" para o templo!
Essa nova raça tem a jogabilidade baseada em Portais, assim como o Yugo, ou seja, cria portais, onde pode ser teleportado o char, o ataque, a invoc, etc... No site de Dofus, consta Eliotrops como Posicionamento, Danos e Cura como principais caracteristicas.
Bem posicionamento, ja sabemos que é pelo fato dos Portais.
Danos, abaixo vai estar um video, e você vai entender oque estou falando:
Algumas imagens dos Feitiços dos Eliotrops:
Este é o principal, "Portal".
É o feitiço que você irá criar o portal eliotrop, onde irá teleportar os hits.
Se você notar está escrito "(+25% dommages)" isso que dizer que quando o hit passar pelo Portal ele vai ganhar +25% de danos, então se você criar 4 portais (que é o maximo) terá mais 100% de danos no hit.
Você pode conjurar 2 portais por turno, e maximo de 4 no mapa!
Este é o feitiço "Neutralizar".
Com este feitiço você desativa algum portal, por 1 turno.
Este spell é um Buf da classe, com nome de "Alongador" ou "Esticador", você ganha 3 AL, e fica com -15% de vit durante 1 turno.
Serve basicamente para poder colocar um portal mais longe.
Alguns hits:
Junto com os Eliotrops, viram dois Dofus para entrar na lista de desejos, são eles:
Dofus Nuvem:
- Aumenta os danos em 20% (1 turno)
- Diminui os danos em 10% (1 turno)
Ou seja, em um turno vc tem 20% a mais, e no outro 10% a menos.
Dofus dos Viajantes:
- Tem um poder de cura de 7%.
Ainda estou pesquisando sobre este, mas me parece que a cada turno, vc e seus aliados são curados em 7%.
Os dois dofus serão conseguimos por missões/conquistas:
Sobre a nova raça, acho que é basicamente isso!
Abaixo segue um video, da nova raça no Kolizeu:
Outra novidade importante nesta att, é a modificação drastica no Xellor!
Vou estar colocando o testo do Forum Oficial aqui em baixo, mas se quiser entrar no link, Clique Aqui
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"Balanceamento Xelor
Como prometido, depois da reformulação da classe Féca começa agora a dos Xélors, com atualização marcada para o início de dezembro.
Por que o Xelor?
São muitos os motivos que nos levaram a realizar esta reformulação.Para começar, o papel do Xelor baseia-se praticamente em apenas uma habilidade: reduzir o PA do inimigo. Essa habilidade resulta em grandes problemas de balanceamento:
- Há anos, ela é poderosa demais quando usada contra PNJs, pois é capaz de fazer com que monstros e chefes fiquem impossibilitados de realizarem ações. Por isso, realizamos diversas mudanças a cada atualização, deixando-a menos importante e fazendo com que não fosse "obrigatória". Devido a isso, hoje ela não é tão determinante.
- Ela permite que se controle facilmente o personagem de outros jogadores, sem que o Xelor precise se adaptar ao adversário. É possível se manter bem na luta repetindo sempre as mesmas ações a cada rodada. Além disso, os jogadores que sofrem essas perdas de PA acabam realizando menos ações. Assim, o jogo se torna menos rico e a luta fica mais frustrante.
É uma habilidade com grande potencial, mas os jogadores acabam usando e abusando, fazendo com que a classe se resuma a isso. As habilidades de redução de PA são poderosas demais, o que as torna pouco interessantes para ambos os lados.
As habilidades de perda mais fracas são interessantes, mas não ao ponto de desempenharem um papel importante.
Em atualizações passadas, demos uma nova função ao Xelor com feitiços peculiares, como Rolbek e Rebobinando. Essa nova função parece mais promissora, pois justifica o lugar do Xelor no grupo seja qual for a situação. Contudo, também queremos garantir que todas as classes tenham boas funções. O Xelor continuará com sua habilidade de redução de PA e passará a causar mais dano, garantindo uma maior diversidade na jogabilidade ao desempenhar o novo e importante papel de "agente temporal".
Os objetivos:
- Equilibrar a redução de PA para que seja menos importante, e não permitir que jogadores incapacitem totalmente os adversários.
- Fazer com que a habilidade de redução de PA seja mais eficaz e desempenhe uma função mais protetora: reduzir o número de ações do alvo sem que ele fique completamente incapacitado.
- Aumentar consideravelmente a capacidade de movimento do Xelor, graças à nova mecânica de teletransporte.
- Oferecer uma gama de feitiços menos redundantes e mais diversificados, permitindo que o Xelor se adapte às situações, mas continue com seus pontos fracos. Isso torna a jogabilidade do Xelor menos repetitiva.
- Reforçar sua função de atacante de acordo com as novas habilidades.
- Fazer com que as formas elementais sejam eficazes e tenham características que as tornem únicas.
- Permitir que ele "controle o tempo" (mais do que antes), com novos recursos que se adequem melhor a essa função.
- Garantir mais personalidade à jogabilidade do Xelor, com feitiços que desempenham várias funções e habilidades de sequência, ou seja, que tenham efeitos diferentes dependendo de qual feitiço foi usado antes.
- Mais personalidade às vezes significa mais complexidade. Nessa reformulação, tentamos fazer com que as habilidades fossem fáceis de serem compreendidas. As ações não precisam ser complexas para que sejam eficazes. Entretanto, queremos permitir que os jogadores com boa visão tática e amplo conhecimento dos feitiços possam realizar verdadeiros milagres temporais!
Para alcançar todos esses objetivos de uma só vez, nós repensamos todos os feitiços do Xelor. A maioria deles continua com o mesmo papel e uso de antes, só que com efeitos novos. Outros foram totalmente repensados, pois não condiziam com a visão que tínhamos para essa classe.
Funcionamento dos novos efeitos:
Antes de descrevermos detalhadamente cada feitiço novo, precisamos entender alguns mecanismos.O Xelor poderá teletransportar (e mover) um alvo de 5 maneiras:
- Teletransporte para o ponto anterior: o alvo é teletransportado para o lugar onde estava antes da última movimentação. Cada PM usado conta como uma movimentação.
- Teletransporte para o ponto inicial: o alvo é teletransportado para o lugar de onde começou a última rodada.
- Teletransporte simétrico em relação ao alvo: o lançador se teletransporta simetricamente em relação ao alvo.
- Teletransporte simétrico em relação ao lançador: o alvo é teletransportado simetricamente em relação ao lançador.
- Teletransporte simétrico em relação ao ponto de impacto: todos os alvos válidos dentro da área de efeito do feitiço são teletransportados simetricamente em relação ao centro da área de efeito.
É possível que a célula de destino não esteja disponível. Se a célula de destino for um objeto do cenário, o teletransporte será cancelado (mas custará PA, e o tempo de recarga será contado).
Se a célula de destino estiver ocupada, o personagem teletransportado e a unidade que estiver naquela célula trocarão de lugar. Ocorrerá então um "telefrag" entre essas duas unidades. O que chamamos de telefrag no DOFUS (referência: http://quakewiki.org/wiki/Telefrag) é a troca de posição entre duas unidades que ocorre quando a célula de destino já está ocupada.
No caso desse feitiço: quando isso acontece com uma unidade, todos os alvos sofrem "telefrag" por 2 rodadas.
Com uma exceção: o Xelor não pode causar em si o estado de "telefrag" por meio de teletransportes.
Essa noção de telefrag terá um papel bastante importante na jogabilidade do Xelor, pois será a fonte de várias sequências.
Para ilustrar telefrag, temos um gif animado que mostra a nova versão do feitiço Teletransporte. Agora, o feitiço permite o teletransporte simétrico em relação a um alvo.
- A Xelor lança o feitiço Teletransporte no Iop.
- Em seguida, ela é teletransportada simetricamente em relação ao Iop.
- Como a célula de destino está ocupada por uma cenoula, esta é teletransportada para a célula inicial da Xelor.
Mas não é só isso! Quando qualquer um dos seus feitiços causar um telefrag, o Xelor poderá relançar imediatamente o feitiço Teletransporte (mas não no mesmo alvo) para ganhar 2 PA durante 1 rodada (esse efeito só pode ser ativado por um feitiço de cada vez). Sendo assim, seus feitiços custarão praticamente nada (principalmente o Teletransporte) contanto que continuem causando telefrags.
Por fim, o telefrag é usado por todos os feitiços elementais (os que podem causar dano elemental) para causar um efeito adicional: teletransporte, contrafeitiço, dano adicional ou uma redução de PA mais consistente. Entretanto, no caso do teletransporte e do contrafeitiço, o telefrag é consumido (removido).
Lista de feitiços novos
Os feitiços não estão classificados em ordem de obtenção.Os feitiços utilitários:
São feitiços que não causam dano direto.
Rolbek:
O teletransporte para a célula do início de combate é poderoso demais para chegarmos a um ponto de equilíbrio. Por isso, repensamos o feitiço para que ele teletransporte todo mundo para a posição anterior. O custo de PA do feitiço e seu tempo de lançamento foram reduzidos.- A Xelor anda duas casas.
- O Iop se move até ficar corpo a corpo com a Xelor.
- A Xelor lança Rolbek, retornando o Iop e ela própria à posição anterior. A Xelor volta uma casa (cada PM usado conta como uma movimentação) e o Iop retorna à posição imediatamente antes do Salto.
Fuga:
Nós sabemos que esse feitiço era a principal forma de movimentação do Xelor. Mas ele era poderoso demais! O efeito era imediato e o Xelor não sofria nenhuma penalidade em combate. Nós modificamos esse feitiço para que ele funcione de maneira diferente. Agora, ele teletransporta o alvo (aliado ou inimigo) para a posição anterior, mas somente na próxima rodada do Xelor.- A Xelor lança o feitiço Fuga.
- O Iop se move até ficar corpo a corpo com a Xelor.
- No começo da próxima rodada, a Xelor volta à posição anterior, fora do alcance do Iop.
Teletransporte:
Embora o feitiço Fuga não seja mais instantâneo, o Xelor continuará com grande mobilidades, graças ao novo mecanismo do feitiço Teletransporte. Por um custo muito baixo, o Xelor pode se teletransportar simetricamente em relação a um alvo. Além disso, se um telefrag for causado (por esse ou outro feitiço) ou consumido (por um feitiço elemental), ele poderá se teletransportar de novo imediatamente (a recarga de lançamento é concluída).Rebobinando:
esse feitiço não sofreu nenhuma alteração.Quadrante do Xelor:
O Quadrante do Xelor continua no jogo, mas teve seu funcionamento alterado. Ele não reduz mais a Esquiva PA dos adversários. No entanto, agora é possível dar PA aos aliados sob o efeito de telefrag, contanto que estejam a menos de 4 de Alcance. Ele também causa dano aos inimigos sob efeito de "telefrag" que estejam dentro desse mesmo alcance.Paradoxo Temporal:
este feitiço substitui o feitiço Dedicação, que foi removido. Ele permite que você teletransporte simetricamente todas as unidades que estejam a 4 de Alcance ao redor do Quadrante do Xelor. Todos os alvos afetados voltarão ao início da rodada do Quadrante (ou seja, no final da rodada do Xelor). Com um pouco de imaginação e prática, vocês poderão criar paradoxos temporais incríveis! Mas vamos deixar que descubram sozinhos :]- O Quadrante é posicionado.
- Início do Paradoxo Temporal: o Iop é teletransportado simetricamente em relação ao Quadrante.
- O Iop acaba entrando dentro do alcance da Xelor, que aproveita a chance para atacá-lo.
- O Iop é teletransportado simetricamente de volta para a posição inicial.
Contra:
Agora, o feitiço devolve 50% do dano ao atacante corpo a corpo (a 1 de Alcance do Xelor). Além disso, ele também devolve 10% do dano corpo a corpo a todos os inimigos que estejam sob o efeito de "telefrag".Desfocado:
Agora, esse feitiço não pode ser esquivado e remove 2 PA de todos os alvos dentro da área de efeito por 1 rodada. Contudo, todos os alvos afetados recuperam 2 PA na próxima rodada. Na versão antiga, se nenhum aliado fosse afetado e muitos inimigos fossem atingidos, o feitiço Embaçado era praticamente uma escolha obrigatória. Com a adição da contrapartida e remoção do custo de lançamento, o feitiço passa a ser mais versátil: sua utilização se torna mais prática, equilibrada e tática, podendo ser usado até mesmo para ajudar aliados.Mumificação:
O funcionamento foi alterado. O Xelor não poderá causar dano direto com feitiços básicos enquanto estiver sob o efeito deste feitiço. No entanto, ele ganha 2 PM, todos ficam sob o efeito de telefrag imediatamente, e cada inimigo que sofrer telefrag receberá dano dos quatro elementos (fogo, ar, água, terra). O nosso intuito é oferecer um "curinga" aos Xelores que se esforçarem para causar telefrags com esse feitiço. Mas tudo tem um custo!Os feitiços básicos:
Caminho do Fogo: redução de PA e teletransporte simétrico.
- Ponteiro: causa dano de Fogo e reduz 1 PA (pode ser esquivado). Se o alvo estiver sob efeito de telefrag, ele perderá 2 PA (pode ser esquivado).
- Ampulheta do Xelor: causa dano de Fogo e reduz 1 PA (pode ser esquivado). Se o alvo estiver sob efeito de telefrag, ele perderá 2 PA (pode ser esquivado).
- Poeira Temporal: causa dano de Fogo em circulo de 2 de tamanho (a área afetada não muda). Os alvos que estiverem sob efeito de telefrag serão teletransportados simetricamente em relação ao centro da área de efeito do feitiço. Remove o efeito de "telefrag".
- Ela lança o feitiço Teletransporte na cenoula.
- Como a célula de destino está ocupada pelo Iop, um telefrag é gerado. O Iop fica sob efeito de "telefrag".
- Ela lança Poeira Temporal no IOP, fazendo com que ele seja teletransportado simetricamente em relação ao centro da área de efeito. Em seguida, ele perde o efeito de "telefrag".
- Como o Iop não está mais sob o efeito de "telefrag", a segunda Poeira não o teletransporta.
Caminho Água: ganho de PA, redução de PA.
- Desaceleração: causa dano de Água e reduz 1 PA (pode ser esquivado). Se o alvo estiver sob efeito de "telefrag", ele perderá 2 PA (pode ser esquivado). O feitiço custa 2 PA.
- Roubar Tempo: causa dano de Água. Na rodada seguinte, o lançador do feitiço ganhará 1 PA. Se o alvo estiver sob efeito de "telefrag", ele perderá 1 PA (pode ser esquivado).
- Relógio: causa dano de Água. Na rodada seguinte, o lançador do feitiço ganhará 1 PA. Se o alvo estiver sob efeito de telefrag, ele perderá 1 PA (pode ser esquivado).
Caminho da Terra: dano, teletransporte simétrico.
- Raio Obscuro: causa dano de Terra em linha reta. O alvo recebe mais dano se estiver sob efeito de "telefrag".
- Desmotivação : causa dano de Terra. O alvo perde uma rodada de feitiço se estiver sob o efeito de "telefrag". Remove o efeito de "telefrag".
- Golpe do Xelor: causa dano de Terra. O alvo é teletransportado simetricamente em relação ao lançador se estiver sob efeito de "telefrag". Remove o efeito de "telefrag".
- Ela lança o feitiço Teletransporte na cenoula.
- Como a célula de destino está ocupada pelo Iop, um telefrag é gerado. O Iop fica sob efeito de "telefrag".
- Ela lança o feitiço "Golpe do Xelor". O alvo é teletransportado simetricamente em relação ao lançador, perdendo o efeito de "telefrag". Ao ser lançado novamente, ele não é teletransportado porque não está sob o efeito de "telefrag".
Caminho do Ar: dano, teletransporte temporal.
- Encolhimento: causa dano de Ar. Alvos que estejam sob o efeito de "telefrag" receberão mais dano.
- Enregelamento: causa dano de Ar. O alvo é teletransportado para a posição anterior se estiver sob o efeito de "telefrag". Remove o efeito de "telefrag".
- Sincronia: substitui o feitiço Ponteiro Farejador. Invoca um ponteiro imóvel que aumenta de poder sempre que um feitiço causar telefrag (uma vez por feitiço). Se o ponteiro sofrer um telefrag, ele será destruído e causará dano na área ao redor. Parte do dano é influenciada pela Agilidade do Xelor.
- O ponteiro é posicionado. A Xelor lança o Teletransporte acima.
- Como a célula de destino está ocupada, um telefrag é gerado com o Iop. O ponteiro ganha um bônus, tornando-se mais poderoso.
- Em seguida, o Golpe do Xelor permite teletransportar o Iop para gerar um telefrag com o ponteiro.
- Ao sofrer o telefrag, o Ponteiro é destruído e causa dano de Ar ao redor.
Esperamos que seja possível jogar com a classe Xelor de maneira simples, sem que seja necessário empregar técnicas complicadas de controle do tempo. Com esse intuito, mantivemos a maioria dos feitiços que tinham efeitos instantâneos e simples.
O Xelor é capaz de reduzir PA, controlar inimigos e manipular o tempo, tudo isso graças aos feitiços elementais e aos feitiços simples de serem usados, como o Teletransporte.
Para fechar: é muito difícil resumir em um artigo todas as possibilidades oferecidas por essa reformulação. Esperamos que a classe seja rica, interessante e eficaz (pelo menos isso!). Estamos loucos para ver as sequências temporais que serão inventadas!
Perguntas/respostas:
Meu Xelor vai ficar mais fraco?
Não! O potencial da classe foi claramente aumentado em vários pontos. O único aspecto que teve seu poder diminuído foi a redução excessiva de PA. Todo o resto foi melhorado consideravelmente: dano causado, posicionamento, movimentação e muito mais!Sem o feitiço Dedicação, o meu Xelor não vai ficar inútil?
Isso é pensar de forma muito simplista. Nós não removemos a habilidade de conceder PA; apenas a tornamos mais difícil de ser usada por ser poderosa demais. Ela ficaria ainda mais poderosa se fosse usada com os novos feitiços adicionados nessa reformulação. No entanto, eis uma maneira bem simples de conceder 2 PA a um grupo com quatro integrantes:- Os 4 personagens são posicionados simetricamente em relação ao Quadrante.
- Lança-se o feitiço Paradoxo Temporal: todos os alvos ficam sob efeito de "telefrag".
- O Quadrante concede 2 PA a todos os alvos que estão sob efeito de "telefrag". Há (cerca de) 10 mil outras maneiras de obter o mesmo resultado, até mesmo com 8 personagens! Ou seja, não é o fim do mundo :]
Está mais difícil de jogar como Xelor?
Para fazer as mesmas coisas de antes da reformulação, não! Mas, para se tornar ainda mais forte, você provavelmente terá que queimar alguns neurônios. Isto é o que vai permitir que os melhores jogadores se diferenciem.O que justifica a reorientação do Xelor? A redução e a doação de PA permitiam o controle excessivo do tempo!
Na nossa opinião, elas não ilustram corretamente como o tempo deve ser manipulado. Não há motivos para nos limitarmos a essas duas habilidades. A redução de PA também coloca em xeque o equilíbrio do jogo e a diversão dos outros jogadores. Agora, os Xelores são capazes de reduzir o PA ao ponto de influenciarem a jogada dos inimigos (obrigando-os a repensar táticas e sequências) e de controlar o fluxo do tempo com a ajuda de feitiços temporais.E as animações dos feitiços?
Pretendemos rever a maioria das animações de feitiços do Xelor. Essas mudanças não estão presentes nas imagens desse artigo porque não tinham sido terminadas na época.As lutas contra Xelores não ficarão complicadas demais de serem compreendidas?
Talvez. Nós fizemos tudo o que podíamos. Se você conhece a classe, dá para ter uma boa ideia de o que o Xelor é capaz de fazer no turno dele. Mas todos sabemos que haverá situações em que você acabará se surpreendendo (bem ou mal). No entanto, as restrições para lançar feitiços poderosos são justas, e os efeitos de teletransporte só ocorrem perto do Xelor. Isso deve reduzir a chance de "o que diabos aconteceu aqui?" durante o combate.Nos feitiços acima, não foi mencionado o ganho de 10% de PA. Por quê?
Essa habilidade foi removida. Agora, o Xelor ganha PA sempre que causar um telefrag. Isso compensa parcialmente a remoção dessa habilidade e dá um fim aos efeitos aleatórios de ganho de PA.O que acontece se dois ou mais Xelores jogarem juntos?
Só pode haver um Quadrante e uma Sincronia por grupo. Se um novo for posicionado, o antigo será substituído. Inevitavelmente, alguns feitiços compartilham tempo de recarga, como os feitiços Embaçado e Mumificação. Quanto aos efeitos de telefrag: eles não entram em conflito quando dois Xelores estiverem no mesmo grupo. Se o primeiro Xelor causar o estado de telefrag em um alvo, o segundo poderá se beneficiar disso. Entretanto, o mesmo não ocorre se os Xelores forem adversários. Se um Xelor inimigo causa um estado de telefrag em um alvo, o Xelor aliado não poderá se aproveitar disso. Nesse caso, teremos dois estados de telefrag: um telefrag que afeta os aliados, e outro que afeta os inimigos.Nós vamos receber um Orbe Reconstituinte?
Os atributos de todos os Xelors serão redefinidos na atualização de dezembro e aproveitamos para rever e padronizar seus níveis de características.Mais informações sobre o assunto serão publicadas na próxima semana.
Esperamos fazer o mesmo para outras classes em 2015.http://www.dofus.com/pt/mmorpg/devblog/artigos/426440-balanceamento-xelor "---------------------------------------------------------------------------------------------------------
Outro fator sendo modificado é os pontos de caracteristicas no jogo.
Resumindo, agora os pontos de base serão separados dos scrolls!
Você poderá resetar sem perder os Scrolls, isso é muito bom, ^^
Scrolls só irão até 100, e não até 101 como estava sendo.
Segue texto Oficial, Link do texto Clique Aqui
"Melhora no Sistema de CaracterísticasNa atualização 2.26, que será lançada em Dezembro, decidimos revisar a forma que pontos de característica (Força, Sorte, etc) funcionam, e a forma que pontos de base (aqueles que aumentam a cada nível) e pontos extra (de pergaminhos de característica) são armazenados.
Introdução
O sistema atual não diferencia entre pontos de base e pontos extra, o que torna processos como a modificação de pontos de características para cada classe difíceis de executar.
Objetivos
Aqui estão os objetivos do novo sistema:- Permitir que os jogadores utilizem seus pontos extra quando quiserem, junto ao investimento dos seus pontos de base (i.e. não mais restringir jogadores a investirem todos seus pontos extras antes de atribuírem seus pontos de base).
- Tornar mais fácil o processo de resetar características para os jogadores (usando um Orbe reconstituinte), enquanto conserva-se todos seus pontos extras.
- Permitir-nos modificar as leves vantagens das classes por característica, a fim de corrigir certos desbalanceamentos e oferecer às classes caminhos elementais mais viáveis.
Como o novo sistema funcionará
Na versão 2.26, pontos extras serão armazenados separadamente dos pontos de base, o que significa que você poderá resetar seus pontos de base (utilizando um Orbe Reconstituinte), sem alterar seus pontos extra.
Patamares
Pontos extra não serão mais sujeitos a patamares aplicados a pontos de base, o que permitirá que certas builds de personagem tenha mais pontos de característica em 2.26. Tenha em mente, no entanto, que pontos extra não poderão exceder o valor de 100 (comparado a 101, anteriormente). O fato que patamares não mais afetam pontos extra, irá mais que compensar esta pequena mudança.Na atualização 2.26, nós iremos mudar os limiares de pontos, para as seguintes em Sorte, Força, Inteligência e Agilidade:
- 1 ponto de 1 a 100
- 2 pontos de 101 a 200
- 3 pontos de 201 a 300
- 4 pontos de 301 para cima
Nós estamos alterando os patamares dos Xelors porque o trabalho de rebalanceamento feito com a classe faz desse um bom momento para seguir em frente com a transição.
A longo prazo, nós gostaríamos de aplicar esses paratamares a outras classes (talvez com poucos exceções aos Sacriers). Não podemos aplicá-las agorinha porque alterar esses limiares envolve modificar os valores de muitos ataques de feitiços para evitar torná-los muito poderosos.
Implementação e restrições temporárias
Quando nós implementarmos o novo sistema, todos os cálculos serão feito para as vantagens dos jogadores. Seus personagens não perderão nenhum ponto extra, e em certos casos, a transição vai deixá-los com mais pontos do que eles tinham antes.Quando a versão 2.26 for lançada, todas as características dos personagens serão resetadas, e todos os seus pontos - tanto base como extra - retornados. Pontos extra serão armazenados separadamente e estarão disponíveis para alocação na interface de distribuição de pontos de característica.
Para evitar que esse recurso seja "exploitado" injustamente entre agora e o lançamento da versão 2.26, nós estamos implementando as seguintes modificações (nos atuais servidores de jogos, 2.25) na mesma hora que esse Devblog é publicado:
- Orbes Reconstituintes estão, temporariamente, indisponíveis.Você poderá voltar a usá-los quando a versão 2.26 for lançada.
- Orbes Reconstituintes foram temporariamente removidos da venda do Shop. Eles estarão disponiveis de novo quando a versão 2.26 vingança.
- Items in-game que te garantem pontos extra de característica (pergaminhos, peixe, referição) estão temporareamente inutilizáveis. Você poderá utilizá-los de novo quando a versão 2.26 for lançada.
Nós aguardamos por diversos anos para seguir em frente com a transição deste novo sistema de gerenciamento de pontos de característica, o qual irá facilitar a entrada do jogo para novos jogadores (já que eles não precisarão mais se equivocar "misturando" seus pontos base com pontos extra) e permitir-nos, ao menos, para aumentar progressivamente os diferentes platamares de cada classe.
Perguntas e Respostas
Vocês têm planos de tornar possível a transferência de pontos extras de um personagem para outro?
Nós não temos nenhum plano para isso, a longo prazo ou médio prazo, mas estamos considerando a possibilidade.
Essa mudança vai tornar meu personagem menos poderoso?
Não. Seu personagem poderá distribuir mais pontos de característica que antes, porque pontos extra não serão mais sujeitos a platamares. Isso significa que seu personagem será tão forte quanto antes, se não um tantinho mais poderoso.
Why have you applied temporary restrictions in the run-up to 2.26? Por que vocês aplicaram restrições temporárias até o 2.26?
Essas restrições são vitais, já que irão prevenir que jogadores tenham vantagens injustamente da transição do sistema que estamos instalando. Quando retornarmos pontos extras aos personagens, todos os nossos cálculos serão feitos de uma forma que recaia a favor dos jogadores. Isso significa que, em alguns casos, nós retornaremos mais pontos extra do que o jogador investiu realmente em seu personagem, já que o atual sistema não diferencia entre pontos de base e pontos extra.
Nós poderemos investir mais de 100 pontos extra em cada característica?
Não, 100 será o máximo de pontos extra que você pode gastar em qualquer característica.
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Outra novidade é a mudança de classe, que seria oque?
Você tem seu char, por ex. um Cra level 200... Totalmente scrollado... Com mais de 5k de sucessos...
e você ja esta enjuado da classe, que mudar para algo novo, quer ser tornar, por ex. um Ecaflip... Aprender uma raça nova, spells novos, builds novas.. Mas tem aquela preguiça de upar um Eca para o lvl mais desejado?
Bem isso vai mudar apartir do dia 9, está sendo implementado um novo recurso, que te permite transformar seu Cra num Ecaflip, você ficara com o mesmo level, mesmas conquistas, mesmos titulos, mesmos scrolls, só se tornara um char novo.
Você irá receber seus pontos de spells todos para poder redistribuir, e de caracteristicas tbm.
Bem, esse serviço pode ser comprado com Ogrines, os valores são:
- 50 ogrines para chares leveis 1 - 100
- 150 ogrines para chares leveis 101 - 200
Ou seja num char 200, você vai gastar (150x200) = 30.000 Ogrines. É um preço até que justo, por um serviço de tal importancia!
Vale ressaltar que o serviço ja vem com mudança de Sexo, de Cor, e de Face.
Fontes de imagens/textos/videos:
Dofun Inn
Dofus Ao Cubo
Dofus.com
Forum Dofus
Page Face Humility
Bom galera, ficou um post gigantesco. Mas eu acho que é isso que estará aparecendo para nós dia 9!
Fico por aqui, se surgir mais algum noticia estarei postando aqui novamente!
Um abraço do Ricky, Its!
Atualização 2.23! 0/
terça-feira, setembro 23, 2014
Posted by Unknown
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Atualizações,
Notícias Oficiais
Eaaeeeee Galeraaaaa :D :D
Depois de muitoooooooooooooooooo tempo (nem tanto) estou de volta.
Eu, eu, eu, Ricky Its-Cavaquinho...
Vou tentar manter, esta bosta de blog, com as novidades de Dofus.
E como tem muita coisa que nao colocamos aqui, e que todo mundo ja sabe... Vou postar sobre a atualização de hoje (terça-feira 23/9) 2.23!
Oque tivemos de bom nessa atualização???
- Novas areas
- Novos itens
- Nerfs '-'
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A nova area lançada, foi Xelorium com:
3 Novos calabouços para lv. 120 - 170 - 200!
Novos itens estão a disposição para confecção!
Sets novos, Armas novas, dos mais variados elementos.
VETERAN REWARDS
A grande sensação agora é eles, os prêmios ganhos por tempo de assinaturas.
A partir de 1 ano de p2p você ja tem prêmios.
FECA
Outro fato que ocorreu nesta atualiação foi o Balanceamento da Classe Feca.
Alguns gostaram outros não, mas vamos ver como vai ficar.
Agora vamos a algumas fotos:
Balanceamento FECA:
Novas armas:
Novo Multiman:
E os prêmios do VETERAN REWARDS:
Bom é isso galera.
Vou tentar postar o maximo de coisas bacanas possivel.
Quero parabenizar a Guilda Ascension, com um belo post da atualização também, que me ajudou bastante aqui.
Valeu Galera. Abç, Its-Cavaquinho!
Guilda vs Guilda - Um resumo não tão breve
sábado, junho 08, 2013
Posted by Unknown
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Atualizações
Finalmente foram reveladas informações sobre o sistema muito esperado de
Guilda vs Guilda (GvG ou AvA). Aqui vai um resumo do megapost do Lyafar
no fórum, cuja versão inteira pode ser vista aqui.
Ao que me parece, a Ankama quer deixar o tradicionalismo de lado por este primeiro momento, e com este upgrade de jogo, criar um sistema novo que pode - e vai - mudar completamente o estilo de jogo. A empresa também quer que cada servidor se diferencie, com uma forma de Geopolítica: As alianças são livres, logo um servidor pode ter centenas delas em batalha constante, ou apenas uma mega-massa (como uma ditadura) de guildas e o líder governaria com paz total no mundo. Ou seja: A Ankama não quer que apenas desfrutemos do que eles criam, quer que nós sejamos capazes de criar o nosso jogo.
Um dos principais objetivos do sistema é que as Alianças sejam uma forma dos jogadores controlarem o mundo dos 12 em seu servidor, impondo novos desafios àqueles que acham que já fizeram de tudo, e criando um mundo que pode ser desde uma grande ditadura, uma terra sem dono ou até uma utopia de uma única aliança. Isso depende de você - e do resto de sua comunidade. Outro objetivo é que cada membro de cada guilda possa ter seu cargo e sua função, e que a falta de habilidade no cargo em questão possa prejudicar sua guilda - ou até sua aliança.
Segundo a Ankama, as conquistas de território e dons de alinhamento não são um sistema que funciona corretamente, logo preferiu dar uma maior importância para as guildas, e menos para os alinhamentos, pois elas são uma forte estrutura social, já que os alinhamentos por eles criados é um sistema totalmente rígido onde os jogadores não possuem poder algum sobre suas ações, e sequer partilham das mesmas ambições - e nem tem um nível social próximo. Com o PVP de alinhamento, não era possível a criação de conteúdo pelo jogador.
Já as guildas por outro lado, são uma ferramenta social perfeita: Possuem um líder, pessoas para alavanca-la e membros reunidos por objetivos em comum.
O futuro dos alinhamentos é que sejam uma história a seguir. Para isso, a Ankama planeja re-ver as missões, e transformar as asas em recompensas por elas, ao invés dos tradicionais pontos de honra. Mas isso é para o futuro.
As alianças terão a possibilidade de colocar prismas em diferentes áreas do jogo para desfrutar de um bônus de 25% de experiência e de drop na área. Os prismas não terão mais a função de locomoção.
A conquista territorial implica no ataque de um prisma, que ocorrerá em duas fases: o combate inicial e o combate final.
O combate inicial é parecido com o de um ataque de Coletores, isto é, um combate 5 vs. 5 contra o prisma, que pode ser iniciado a qualquer momento. Os defensores são avisados do ataque e podem se juntar a defesa. Se o prisma não for derrotado, tudo continua como está.
Se o prisma for derrotado, ele passa do estado normal para o estado enfraquecido, e não pode mais ser atacado. A batalha final será realizada na área do prisma entre 24 e 48 horas depois, na hora de defesa, dado escolhido pelo líder da aliança. Os membros de uma aliança terão acesso à lista de prismas que controlam e poderão facilmente conhecer os horários dos combates finais para organizar uma defesa.
O combate será feito por uma superioridade númerica: a aliança presente na área e que está com superioridade numérica faz crescer seu contador. Se esse totalizar 30 minutos seguidos de superioridade, ele ganha a vitória e pode colocar o seu prisma ou retornar o seu para o estado normal.
Quanto mais guerreiros de uma aliança, mais pontos numéricos ela terá, e quanto maior o nível deles, mais pontos eles valerão. Personagens de level inferior a 50 não contarão.
Para manter ou reconquistar a superioridade numérica de uma área, as alianças terão que levar o máximo de tropas e fazê-las lutar para impedir seus adversários de ter a superioridade numérica.
Em efeito, cada personagem derrotado em um combate AvA será automaticamente transformado em um túmulo e não renderá nenhum ponto para a superioridade numérica. Ele então estará eliminado da defesa ou ataque daquela área, e não contará pontos, mesmo que volte até lá em modo normal.
Personagens em combate não contarão, por isso é aconselhável preferir os combates mais curtos.
A partir de agora as vilas de conquistas serão conquistadas pelas alianças, e apenas poderão ser acessadas por aqueles que fazem parte dela. Se não for bom em combates, diga adeus para sua visitinha mensal à vila Zoth.
Os recursos presentes exclusivamente nas vilas de conquista, a fim de não prejudicar aqueles que detestam o pvp, poderão ser encontrados fora delas, porém limitadamente.
O mesmo vale para os monstros.
Para que durante as batalhas finais exista um combate e uma perseguição, os itens de dons dados pelos alinhamentos serão removidos do jogo e darão lugar a um novo tipo de habilidade, que deve ser cuidadosamente distribuída pelos mestres da aliança:
Curandeiro: permite ressuscitar um personagem transformado em tumba. Ao ressuscitá-lo, ele voltará a contar pontos no cálculo de superioridade numérica e participar dos combates na área de conflito.
Coveiro: poderá liberar almas transformadas em tumbas e as enviar diretamente para o cemitério sem a sua própria vontade.
Vigia: poderá expressar sua bravura e atacar automaticamente os membros das outras alianças que passarem nas proximidades (6 casas atualmente) dele em uma área de conflito.
As alianças devem tomar cuidado para repartir bem os papeis de suas equipes, a falta de Coveiros em um conflito poderia ser... mortal!
Os itens de alinhamento futuramente serão reformulados, e caso estas funções novas forem bem sucedidas, serão expandidas.
As poções de teletransporte agora tem um "tempo de encantamento" - 5segundos para fazer efeito. Tudo para evitar fujões de escaparem dos combates quando perceberem uma agressão mortal.
As guildas não serão obrigadas a se unir ao sistema de alianças e nem as alianças serão obrigadas a dominar territórios e lutar: Podem se unir unicamente pelo chat "\a" e confirmar a sua aliança.
Os neutros agora não devem mais se preocupar também: Não será mais possivel que eles sejam agredidos, fazendo assim com que o PVP seja apenas para quem quer ver sangue.
Da mesma forma, as agressões entre alianças só serão possíveis em áreas de conflito e unicamente entre os personagens que terão o modo AvA ativado. Também será possivel enfrentar monstros na área de conflito, e para não ser incomodado basta manter o AvA desativado.
Bem, provavelmente o líder Brakmariano vai adorar ver seus recrutas decapitarem pessoas por aí, e em breve a versão do GvG para o servidor será anunciada.
As alianças poderão ser formadas por apenas uma guilda.
Assim como ataques de coletores, não será possível participar de um mesmo combate com duas ou mais contas.
Os pontos de honra serão revistos em uma breve atualização, e o sistema PVP alinhamento também, bem como os escudos.
Os escudos não poderão ser usados em defesa de aliança.
O velocidade de locomoção de fantasmas será aumentada.
http://www.dofus.com/pt/devblog/artigos/aliancas-guerras-guildas
Uma gama maior de opções e planejamento de jogo.
Ao que me parece, a Ankama quer deixar o tradicionalismo de lado por este primeiro momento, e com este upgrade de jogo, criar um sistema novo que pode - e vai - mudar completamente o estilo de jogo. A empresa também quer que cada servidor se diferencie, com uma forma de Geopolítica: As alianças são livres, logo um servidor pode ter centenas delas em batalha constante, ou apenas uma mega-massa (como uma ditadura) de guildas e o líder governaria com paz total no mundo. Ou seja: A Ankama não quer que apenas desfrutemos do que eles criam, quer que nós sejamos capazes de criar o nosso jogo.
Terra a vista! A Ankama joga com os pés no chão.
Um dos principais objetivos do sistema é que as Alianças sejam uma forma dos jogadores controlarem o mundo dos 12 em seu servidor, impondo novos desafios àqueles que acham que já fizeram de tudo, e criando um mundo que pode ser desde uma grande ditadura, uma terra sem dono ou até uma utopia de uma única aliança. Isso depende de você - e do resto de sua comunidade. Outro objetivo é que cada membro de cada guilda possa ter seu cargo e sua função, e que a falta de habilidade no cargo em questão possa prejudicar sua guilda - ou até sua aliança.
As Guildas contra os Alinhamentos.
Segundo a Ankama, as conquistas de território e dons de alinhamento não são um sistema que funciona corretamente, logo preferiu dar uma maior importância para as guildas, e menos para os alinhamentos, pois elas são uma forte estrutura social, já que os alinhamentos por eles criados é um sistema totalmente rígido onde os jogadores não possuem poder algum sobre suas ações, e sequer partilham das mesmas ambições - e nem tem um nível social próximo. Com o PVP de alinhamento, não era possível a criação de conteúdo pelo jogador.
Já as guildas por outro lado, são uma ferramenta social perfeita: Possuem um líder, pessoas para alavanca-la e membros reunidos por objetivos em comum.
Não rumamos a extinção dos alinhamentos... Mas ele nunca mais será o mesmo.
O futuro dos alinhamentos é que sejam uma história a seguir. Para isso, a Ankama planeja re-ver as missões, e transformar as asas em recompensas por elas, ao invés dos tradicionais pontos de honra. Mas isso é para o futuro.
A rivalidade de Bonta e Brakmar poderá ser alimentada, afinal nada
impede que uma aliança seja formada apenas por Bontarianos, ou
Brakmarianos.
Obviamente, a penas os líderes da guilda poderão criar uma aliança, com um item irmão da gema da união: a gema de aliança;
O jogador deverá escolher um nome para sua aliança, um brasão e uma tag. A tag corresponde a um diminuitivo do nome da aliança, ela será composta de 3 a 5 caracteres e será exibida entre colchetes. Ela poderá corresponder às iniciais do nome da aliança ou a algo completamente diferente. A aliança "Unidos da NeveFoux" poderia, por exemplo, escolher a tag "UnNF" ou "NFNw". Esta tag será única em um mesmo servidor (duas alianças não poderão ter a mesma tag).
Uma vez que a aliança está criada (a guilda do líder será automaticamente adicionada à aliança), o líder poderá recrutar outras guildas, se os líderes respectivos aceitarem. Em breve será adicionado um anuário in game listando todas as alianças.
Aparentemente, gestão das alianças será muito simples, só existirá o equivalente de um único direito, ser o líder da aliança.
O líder poderá recrutar e expulsar outras guildas. Os líderes das guildas de uma aliança terão a possibilidade de sair de uma aliança quando eles desejarem, mas sem que possa se fazer parte de mais de uma aliança por vez.
Criação de uma aliança:
Obviamente, a penas os líderes da guilda poderão criar uma aliança, com um item irmão da gema da união: a gema de aliança;
O jogador deverá escolher um nome para sua aliança, um brasão e uma tag. A tag corresponde a um diminuitivo do nome da aliança, ela será composta de 3 a 5 caracteres e será exibida entre colchetes. Ela poderá corresponder às iniciais do nome da aliança ou a algo completamente diferente. A aliança "Unidos da NeveFoux" poderia, por exemplo, escolher a tag "UnNF" ou "NFNw". Esta tag será única em um mesmo servidor (duas alianças não poderão ter a mesma tag).
Uma vez que a aliança está criada (a guilda do líder será automaticamente adicionada à aliança), o líder poderá recrutar outras guildas, se os líderes respectivos aceitarem. Em breve será adicionado um anuário in game listando todas as alianças.
O líder teria facilidades... Ou dificuldades?
Aparentemente, gestão das alianças será muito simples, só existirá o equivalente de um único direito, ser o líder da aliança.
O líder poderá recrutar e expulsar outras guildas. Os líderes das guildas de uma aliança terão a possibilidade de sair de uma aliança quando eles desejarem, mas sem que possa se fazer parte de mais de uma aliança por vez.
O antigo canal de alinhamento dará lugar ao canal \a, para alianças.
A Ankama inclusive pensa em futuramente mudar o sistema de cargos e direitos, para que isso seja menos caótico.
Serão exibidas ao passar o mouse sobre os personagens as informações atuais, acrescentando o brasão e a tag da aliança. O nome da aliança não será mostrado inteiramente, afim de despoluir a caixa de personagem.
No mapa global do jogo, a tag e o brasão das alianças serão exibidos ao passar o mouse sobre as áreas que elas controlam.
Assim como os escudos de guilda, existirá um escudo de aliança, igual ao de guilda, com contornos diferentes.
Também serão adicionados dois novos emotes, para exibir o brasão da aliança ou da guilda que se pertence.
Os combates de Coletores serão modificados e serão em 5 vs. 5 (+ Coletor), no máximo. Com os combates em 5 vs. 5 no máximo, facilitará o ataque e a defesa dos Coletores e reduziremos a duração média dos combates.
Todos os membros da aliança poderão defender os coletores das guildas da aliança, porém os membros da guilda do coletor terão prioridade na defesa dele.
Os coletores não poderão ser atacados por personagens inferiores ao level 50, porém também não serão tão fortes, afim de tornar mais simples vencer pela derrota do mesmo.
A Ankama inclusive pensa em futuramente mudar o sistema de cargos e direitos, para que isso seja menos caótico.
Estética das aliadas
Serão exibidas ao passar o mouse sobre os personagens as informações atuais, acrescentando o brasão e a tag da aliança. O nome da aliança não será mostrado inteiramente, afim de despoluir a caixa de personagem.
No mapa global do jogo, a tag e o brasão das alianças serão exibidos ao passar o mouse sobre as áreas que elas controlam.
Assim como os escudos de guilda, existirá um escudo de aliança, igual ao de guilda, com contornos diferentes.
Também serão adicionados dois novos emotes, para exibir o brasão da aliança ou da guilda que se pertence.
Os bons e velhos coletores enfrentarão menos poluição visual em suas batalhas
Os combates de Coletores serão modificados e serão em 5 vs. 5 (+ Coletor), no máximo. Com os combates em 5 vs. 5 no máximo, facilitará o ataque e a defesa dos Coletores e reduziremos a duração média dos combates.
Todos os membros da aliança poderão defender os coletores das guildas da aliança, porém os membros da guilda do coletor terão prioridade na defesa dele.
Os coletores não poderão ser atacados por personagens inferiores ao level 50, porém também não serão tão fortes, afim de tornar mais simples vencer pela derrota do mesmo.
O novo prisma
As alianças terão a possibilidade de colocar prismas em diferentes áreas do jogo para desfrutar de um bônus de 25% de experiência e de drop na área. Os prismas não terão mais a função de locomoção.
A conquista territorial implica no ataque de um prisma, que ocorrerá em duas fases: o combate inicial e o combate final.
O combate inicial é parecido com o de um ataque de Coletores, isto é, um combate 5 vs. 5 contra o prisma, que pode ser iniciado a qualquer momento. Os defensores são avisados do ataque e podem se juntar a defesa. Se o prisma não for derrotado, tudo continua como está.
Se o prisma for derrotado, ele passa do estado normal para o estado enfraquecido, e não pode mais ser atacado. A batalha final será realizada na área do prisma entre 24 e 48 horas depois, na hora de defesa, dado escolhido pelo líder da aliança. Os membros de uma aliança terão acesso à lista de prismas que controlam e poderão facilmente conhecer os horários dos combates finais para organizar uma defesa.
O Verdadeiro combate
O combate será feito por uma superioridade númerica: a aliança presente na área e que está com superioridade numérica faz crescer seu contador. Se esse totalizar 30 minutos seguidos de superioridade, ele ganha a vitória e pode colocar o seu prisma ou retornar o seu para o estado normal.
Quanto mais guerreiros de uma aliança, mais pontos numéricos ela terá, e quanto maior o nível deles, mais pontos eles valerão. Personagens de level inferior a 50 não contarão.
Para manter ou reconquistar a superioridade numérica de uma área, as alianças terão que levar o máximo de tropas e fazê-las lutar para impedir seus adversários de ter a superioridade numérica.
Em efeito, cada personagem derrotado em um combate AvA será automaticamente transformado em um túmulo e não renderá nenhum ponto para a superioridade numérica. Ele então estará eliminado da defesa ou ataque daquela área, e não contará pontos, mesmo que volte até lá em modo normal.
Personagens em combate não contarão, por isso é aconselhável preferir os combates mais curtos.
As vilas das guildas
A partir de agora as vilas de conquistas serão conquistadas pelas alianças, e apenas poderão ser acessadas por aqueles que fazem parte dela. Se não for bom em combates, diga adeus para sua visitinha mensal à vila Zoth.
Os recursos presentes exclusivamente nas vilas de conquista, a fim de não prejudicar aqueles que detestam o pvp, poderão ser encontrados fora delas, porém limitadamente.
O mesmo vale para os monstros.
O combate sem feitiços nem armas
Para que durante as batalhas finais exista um combate e uma perseguição, os itens de dons dados pelos alinhamentos serão removidos do jogo e darão lugar a um novo tipo de habilidade, que deve ser cuidadosamente distribuída pelos mestres da aliança:
Curandeiro: permite ressuscitar um personagem transformado em tumba. Ao ressuscitá-lo, ele voltará a contar pontos no cálculo de superioridade numérica e participar dos combates na área de conflito.
Coveiro: poderá liberar almas transformadas em tumbas e as enviar diretamente para o cemitério sem a sua própria vontade.
Vigia: poderá expressar sua bravura e atacar automaticamente os membros das outras alianças que passarem nas proximidades (6 casas atualmente) dele em uma área de conflito.
As alianças devem tomar cuidado para repartir bem os papeis de suas equipes, a falta de Coveiros em um conflito poderia ser... mortal!
Os itens de alinhamento futuramente serão reformulados, e caso estas funções novas forem bem sucedidas, serão expandidas.
As poções de teletransporte agora tem um "tempo de encantamento" - 5segundos para fazer efeito. Tudo para evitar fujões de escaparem dos combates quando perceberem uma agressão mortal.
E quem quer apenas viver em paz, matando Dragões e outros seres inofensivos, como o Conde de Hegressive, por exemplo?
As guildas não serão obrigadas a se unir ao sistema de alianças e nem as alianças serão obrigadas a dominar territórios e lutar: Podem se unir unicamente pelo chat "\a" e confirmar a sua aliança.
Os neutros agora não devem mais se preocupar também: Não será mais possivel que eles sejam agredidos, fazendo assim com que o PVP seja apenas para quem quer ver sangue.
Da mesma forma, as agressões entre alianças só serão possíveis em áreas de conflito e unicamente entre os personagens que terão o modo AvA ativado. Também será possivel enfrentar monstros na área de conflito, e para não ser incomodado basta manter o AvA desativado.
E Oto-Mustam, como fica?
Bem, provavelmente o líder Brakmariano vai adorar ver seus recrutas decapitarem pessoas por aí, e em breve a versão do GvG para o servidor será anunciada.
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As alianças poderão ser formadas por apenas uma guilda.
Assim como ataques de coletores, não será possível participar de um mesmo combate com duas ou mais contas.
Os pontos de honra serão revistos em uma breve atualização, e o sistema PVP alinhamento também, bem como os escudos.
Os escudos não poderão ser usados em defesa de aliança.
O velocidade de locomoção de fantasmas será aumentada.
















